Regeln

Zehn Regeln für hartes, filmreifes Rollenspiel

Wir brauchen keine hundert Paragrafen. Diese zehn Regeln halten unsere Geschichten hart, glaubwürdig und filmreif: Hier hat jede Entscheidung einen Preis, und aus jeder Begegnung wird eine Szene, an die man sich erinnert.

Alles ist erlaubt, solange es realistisch in die 1995er-Jahre passt.
§01

Spiel 1995

Alles ist erlaubt, was in diese Zeit passt. Es gibt Tastenhandys und Telefonzellen. Es gibt kein Smartphone-Wissen, keine heutigen Begriffe und keine Technik, die 1995 nicht existierte.

§02

Jede Figur hat ein Warum

Herkunft, Ziele, Schwächen: Dein Charakter handelt nach seiner Geschichte, auch wenn es ihm schadet. Ein Held ohne Narben ist langweilig.

§03

Jede Entscheidung hat einen Preis

Wer nichts riskiert, erzählt keine Geschichte. Geld, Papiere, Fahrzeug, Ruf und Beziehungen stehen auf dem Spiel, und wer sie verliert, spielt die Folgen aus.

§04

Keine Abkürzungen

Fahren dauert, Warten dauert, Reden dauert. Dein Handy hat Tasten und kein Internet: Wer nicht rangeht, ist nicht erreichbar. Der Weg gehört zur Szene.

§05

Angst ist Teil der Rolle

Wer eine Waffe auf sich gerichtet sieht, reagiert wie jemand, der leben will. Kein Heldentum aus Gewohnheit, keine Sprüche im Kugelhagel.

§06

Verletzungen bleiben

Wer zu Boden geht, wählt seine Verletzungen ehrlich. Schock, Schmerz und Humpeln bleiben, bis der Charakter wirklich versorgt ist. Niemand steht nach einer Schießerei auf, als wäre nichts gewesen.

§07

Gewalt ist ein Wendepunkt

Wer eine Waffe zieht, beendet ein Gespräch und beginnt etwas, das sich nicht zurücknehmen lässt. Davor kommt alles andere: Drohen, Verhandeln, Verschwinden.

§08

Der Plan ist die Szene

Beobachten, Vorbereiten, Abwarten. Ein Coup, den du drei Abende planst, ist mehr wert als ein Feuergefecht in dreißig Sekunden.

§09

Die Stadt hat Augen

Es gibt keine Statisten, aber es gibt Zeugen. Was jemand sieht, kann er erzählen, und Gerüchte wandern. Wer Spuren hinterlässt, muss mit ihnen leben.

§10

Hart im Spiel, fair in der Szene

Lass deinem Gegenüber Raum für eine gute Szene, auch als Gegner. Streit klärst du nach der Szene, nicht mittendrin. Das Team entscheidet nachvollziehbar, und jeder Eingriff wird protokolliert.

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